VOXPedago, apprendre DPS

Conférence intitulée Design d’interaction et interface tactile

Creative Publishing

Télécharger le PDF de la conférence du 29 janvier 2014

Nouvelle palette VOXPedago pour l’apprentissage de Muse

Cette palette qui s’installe en tant qu’application autonome, s’affiche au premier plan, venant ainsi par dessus tous les programmes en cours d’exécution. Cette application est gratuite, mais son enregistrement se fait par mail (explications ci-dessous).

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Il s’agit d’une palette (comparable à celles des produits de la gamme Adobe) d’une largeur de 450 pixels, elle contient des ressources qui affichent des écrans explicatifs à base de textes (des énumérations (pas-à-pas) sont proposé(e)s pour certaines techniques).

Consultez l’aide pour découvrir les différentes fonctions proposées dans une palette VOXPedago (copie de texte dans le presse papier, téléchargement de ressources (médias) et consultation de vidéos).

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Les vidéos proposées à la consultation sur Youtube (sur la chaine privée VOXPedago) sont volontairement sans bande sonore afin que vous vous concentriez sur les différentes étapes d’une technique (des cartouches de textes apparaissent à certains instants et des pauses automatiques ont été ajoutées).

Téléchargez la palette puis faites une demande de numéro de série à cette adresse. Spécifiez librement votre prénom, votre nom et votre fonction (professionnelle), un numéro de série vous sera renvoyé à votre adresse mail sous 8 heures (il sera valable uniquement le jour de votre demande).

Note : Dans le cas où vous rencontreriez des difficultés à installer cette palette, installez le programme d’installation d’un fichier Adobe © Air.

Palette VOXPedago DPS intégrée à InDesign CS6 et CS5/5.5

Nouvelle palette VOXPedago DPS dédiée à l’apprentissage de la Digital Publishing Suite d’Adobe.

Palette VOXPedagoDPS

 

Télécharger la palette.

Des conférences dédiées au Digital Publishing

Ci-dessous, un lien vers une page proposant de consulter de nombreuses conférences traitant du Digital publishing.

http://tv.adobe.com/fr/show/digital-publishing-summit/?sdid=KBNZC

DPS pour Digital Publishing Suite…

Vous souhaitez apprendre à diffuser du contenu sur tablette ou smartphone, mais vous ne savez pas comment procéder. Aujourd’hui, il existe de nombreuses solutions qui sont plus ou moins faciles à prendre en main et plus ou moins onéreuses. De la page HTML qui sera lue via le navigateur du device (smartphone ou tablette) à l’app(lication) qui sera directement exécutée après une pression sur l’icône la représentant sur votre écran d’accueil, en passant pas des documents de type PDF lus dans des applications dédiées, il est très difficile de savoir quelle est la meilleure solution.

Avant de se lancer dans la création de contenu pour appareils mobiles, il est important de prendre conscience des difficultés que vous rencontrerez. Bien sûr, ce dernier propos est relatif dans la mesure où nous avons déjà tous une experience dans un domaine particulier, mais essayons de comprendre les différentes techniques et technologies disponibles pour créer du contenu pour tablette (et smartphone). Voici deux tableaux pour nous expliquer les avantages, les inconvénients et les limites actuelles du Digital Publishing.

Design graphique et interactif / Ergonomie par type de contenu

D’une façon générale, plus la taille de l’écran est importante, plus il est facile de gérer la mise en page et proposer un design interactif évolué/avancé.

Tableau Digital Publication

Design graphique et interactif

Profils et flux de production

Avec le Digital Publishing, il est intéressant de découvrir que les maquettistes PAO sont plus « qualifiés » pour gérer la réalisation d’une publication numérique (de type Digital Publishing), mais la logique de design interactif et la gestion des médias relèvent davantage de compétences que possèdent les professionnels des métiers du web.

Tableau Publication Digitale

Gestion des flux de production

Le format ePub

Ce type de contenu n’est pas présent dans les tableaux ci-dessus car il s’agit principalement d’un marché exclusivement dédié au livre de type roman et nous n’avons pas souhaité évaluer ses possibilités d’interactivité et d’intégration de médias aux vues des performances actuelle.

Différence entre un site web et une webApp

Lorsque les smartphones ont commencé à se démocratiser entre les années 2005 et 2010, la consultation de pages web sur ce type d’appareils a augmenté et le besoin d’optimiser ce type de contenu s’est fait ressentir. Lorsque la mise en page d’un site est optimisée en proposant une ergonomie adaptée (à la lecture sur smartphone ou tablette) on parle d’une WebApp. On ne conçoit pas une webApp et un site de la même façon. Sur les smartphones, les webApp proposent une navigation à travers des écrans dont la mise en page est plus simple, bien souvent avec des systèmes de menus coulissants. Une webApp se caractérise également par le fait qu’on ne voit pas que la lecture de la WebApp se fait à travers le navigateur.

Un site web peut proposer une interactivité plus ou moins avancée. Une webApp est qualifiée ainsi lorsque l’interface est optimisée, mais surtout lorsqu’elle propose des « services » ou « fonctions » qui transforment un « simple site » en webApp. On parle alors de design de service.

Qu’est-ce qu’une app ?

Il s’agit tout simplement du nom qui est donné à une application qui tourne sous iOS. Ce terme est entré très rapidement dans le vocabulaire du langage informatique/des nouvelles technologies et c’est ainsi qu’on fait la différence entre une application d’ordinateur de bureau (ou portable) et une app d’appareil mobile de type smartphone ou tablette.

Qu’est-ce qu’un device ?

C’est le nom qui fait référence aux appareils mobiles tels que des smartphones, tablettes, GPS, etc. Aujourd’hui, certaines personnes disent « mon device » pour parler de leur smartphone ou leur tablette.

Différence entre un développement à l’aide d’un langage « natif » et un framework tiers

Pour développer une app qui tournera de façon autonome sur un device, il existe de nombreuses solutions. La première approche consiste à utiliser des logiciels et langages de programmation distribués par les éditeurs de système d’exploitation (Google avec Android et Apple avec iOS). Ainsi, Google met à disposition le SDK Android et Apple le SDK Xcode. Il s’agit d’environnements de développement (SDK – Software Development Toolkit) qui font appel à des langages de bas niveau (Java pour Android et Objective-C pour Apple (avec une sur-couche de CocoaTouch)).

Pour celles et ceux qui souhaitent tout de même développer des applications natives, sans pour autant être obligés d’apprendre ces langages de programmation (Java pour Android et Objective-C/CocoaTouch pour iOS), il existe des solutions, des logiciels (des IDE) tiers. Ils font tous appel à des « langages de programmation » différents, plus simples, généralement basés sur des systèmes de script (ce ne sont donc pas des langages de bas niveau), ils sont donc plus facile d’accès (plus facile à apprendre).

Aujourd’hui, pour développer des apps natives, la grande tendance repose sur des frameworks qui font appel au HTML, les CSS et du Javascript. Les solutions comme Titanium, PhoneGap, Rhomobile, Corona et bien d’autres proposent des interfaces qui « recompilent » (plus ou moins proprement, plus ou moins entièrement) le code en langage de bas niveau. Pour être plus précis, certaines solutions vont réellement transformer le code que vous avez écrit en langage natif (celui que vous auriez normalement écrit en Java pour Android ou Obective-C/CocoaTouch pour iOS) et d’autres vont se contenter de créer une webView native pour embarquer et placer votre code écrit en langage de script (ex. : HTML/CSS/Javascript) dans l’app. C’est alors le navigateur de votre smartphone qui sera chargé d’exécuter de façon transparente votre app.

Différence entre une interface « chartée » et une interface faisant appel  aux UI Elements

La plupart des jeux auxquels vous jouez sur un smartphone (ou une tablette) proposent des éléments d’interface qui définissent un univers graphique particulier. Ces types de jeux peuvent ainsi être exécutés sur des appareils de toutes sortes (quel que soit l’OS du device), on ne verra pas la différence d’interface qui restera identique (d’un appareil à l’autre).

En revanche, certaines app sont caractérisées par l’usage d’éléments d’interfaces propres à un OS (iOS, Android, Windows Phone, etc.), on parle alors d’UI Elements (User Interface Elements). Une même applications qui fait appel à des UI Elements propre à l’OS sous lequel elle tourne sera donc différente (d’aspect) d’un smartphone à un autre.